ARTIKEL/TESTS / 5x GeForce 8500 GT, 8600 GT und GTS

Testsystem

  • Prozessor
    • AMD Athlon 64 X2 5600+ (2,80 GHz, Windsor F3)
  • Motherboard
    • Single/SLI: Foxconn C51 XEM2AA (nForce 590 SLI, BIOS: 612W1P26)
    • CrossFire: Sapphire PURE CrossFire 3200 Advantage (Xpress 3200, BIOS: 2K060826)
  • Arbeitsspeicher
    • 2x 1 GB Kingston KHX8000D2K2/2G (DDR2-800, 5-5-5-16)
  • Grafikkarte
    • ATi Radeon HD 2900 XT (740/825 MHz, 512 MB GDDR3)
    • ATi Radeon HD 2600 XT (800/1100 MHz, 256 MB GDDR4)
    • Nvidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900 MHz, 768 MB GDDR3)
    • Nvidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800 MHz, 640 MB GDDR3)
    • Nvidia GeForce 8600 GTS (675/1450/1000 MHz, 256 MB GDDR3)
    • Nvidia GeForce 8600 GT (540/1180/700 MHz, 256 MB GDDR3)
    • Gigabyte GV-NX86S256H (675/1450/1000 MHz, 256 MB GDDR3)
    • Club-3D CGNX-GTS866 (675/1450/1000 MHz, 256 MB GDDR3)
    • Club-3D CGNX-G866DD (540/1180/700 MHz, 256 MB GDDR3)
    • Foxconn 8600GT-256 OC (560/1180/780 MHz, 256 MB GDDR3)
    • Foxconn 8500GT-256 (450/900/400 MHz, 256 MB GDDR3)

    • Hinweis: In den 3D- und HDTV-Benchmarks werden lediglich die Referenzmodelle zzgl. der Foxconn 8600GT-256 OC gelistet. Bei den Messungen zu Temperaturen, Stromverbrauch und Lautstärke finden sich alle Probanden wieder.

  • Festplatte
    • Seagate Barracuda 7200.9 80 GB (SATA2)
  • Sonstiges
    • be-quiet Straight Power 550 Watt Netzteil (BQT E5-550W)
    • Zalman CNPS9500 LED/AM2 CPU-Kühler
  • Software
    • Nvidia ForceWare 158.22
    • ATi 8.38.9.1
    • Realtek HD-Audio-Treiber R1.66
    • Nvidia Chipsatz-Treiber 9.35
    • Microsoft DirectX 9.0c (April 2007)
    • Microsoft Windows XP Professional x64 Edition

Testverlauf

  • Synthetische Benchmarks
    • 3DMark05 (1.3.0)
    • 3DMark06 (1.1.0)
  • Spiele-Benchmarks
    • Anno 1701 (1.02)
    • Far Cry (1.4)
    • F.E.A.R. (1.08)
    • Half-Life 2: Lost Coast (1.0.1.0, 64 Bit)
    • Serious Sam 2 (Demo)
    • Tomb Raider: Legend (1.2)

Bevor wir mit den Benchmarks beginnen, möchten wir an dieser Stelle noch etwas genauer auf die Einstellungen während der Benchmarks eingehen, um unsere Vorgehensweisen für den Leser etwas transparenter zu machen. Neben den Auflösungen 1.280 x 1.024 und 1.600 x 1.200 haben wir zudem jede Messung sowohl ohne aktives Anti-Aliasing und anisotrope Filterung als auch mit 4x AA und 16 AF durchgeführt. Bei letzterem Modus wurde zudem die Glättung von Alpha-Texturen aktiviert, was "Supersampling-Transparenz-Anti-Aliasing" bei Nvidia- und "Adaptives Anti-Aliasing" bei ATi-Grafikkarten bedeutet. In Sachen Einstellungen setzten wir bei allen oben gelisteten Anwendungen auf maximale Bild- und, wenn möglich, auf eine mittlere Soundqualität. Generell kamen dabei, abhängig von der jeweils verwendeten Grafikhardware, folgende Treiber-Settings in Bezug auf Bildqualität zum Tragen:

Nvidia G8x

Systemleistung: Hohe Qualität
Gamma-korrigiertes Anti-Aliasing: Ein
Mip-Maps erzwingen: Keine Angabe
Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
Negativer LOD-Bias: Clamp
Texturfilterung: Qualität
Trilineare Optimierung: Ein
Tripple-Buffer: Ein
Vertikale Synchronisierung: Aus

ATi R(V)6xx

Systemleistung: Hohe Qualität
Catalyst A.I.: Standard
Mip-Map Detail Level: Hohe Qualität
Tripple-Buffer: Ein
Vertikale Synchronisierung: Aus

Im Falle von 3DMark05 und 3DMark06 aus dem Hause Futuremark kamen keine besonderen Einstellungen zum Einsatz und es wurde jeweils ein so genannter Default-Benchmark bei verschiedenen Auflösungen durchgeführt. Bei Anno 1701 haben wir uns einem der mitgelieferten Szenarien bedient und mithilfe von FRAPS den Durchschnitt bei einer Messdauer von 10 Sekunden festgehalten. Dabei wurde im Level rein- und rausgezoomt, um die Grafikkarte maximal zu belasten. Far Cry kommt, wie viele aktuelle Shooter, mit integrierten Timedemos daher. Wir verwendeten für unsere Benchmarks das Level "Training", das unter anderem stark von der HDR-Unterstützung profitiert. Eine Kombination aus dem offiziellen Ubisoft-Patch 1.4 und einer inoffiziellen Version der Kollegen von Guru3D machen HDR+AA in Far Cry möglich. HDR (r_HDRRendering = 7) war dabei im Standard- und im Qualitäts-Modus aktiv.

Das Spiel F.E.A.R. von Sierra macht es dem Redakteur denkbar einfach und kommt bereits mit einer integrierten Benchmarkfunktion daher, welche wir dankend angenommen haben. Bei Half-Life 2: Lost Coast, der HDR-fähigen 64 Bit-Variante von Half-Life 2 und Serious Sam 2 (ebenfalls HDR-fähig) zeichneten wir jeweils eine eigene Timedemo mit packenden Feuergefechten auf, die als Basis für die Benchmarks dienten. Mithilfe der Konsole lassen sich die Demos im Timedemo-Modus wiedergeben und eine durchschnittliche Framezahl pro Sekunde berechnen. Bei Lost Coast wurde durchweg HDR-Rendering verwendet, bei Serious Sam 2 lediglich mit Standard Settings. Unter erneuter Zuhilfenahme von FRAPS und einem Teil des Intro des ersten Levels von Tomb Raider: Legend, zeichneten wir die Frames per Second auf. Der so genannte "Next-Geneneration"-Modus für detailgetreue Darstellungen blieb dabei stets aktiv und verlangte unseren Testkandidaten alles ab.

Zu unseren weiteren Messungen gehörte unter anderem die CPU-Belastung bei der Wiedergabe von HDTV-Videomaterial. Hierfür wurde das WMV-HD Video (1.440 x 1.080; 1080p) mit dem Windows Media Player 11 wiedergegeben und mithilfe des Windows System Monitor die CPU-Belastung über die Dauer festgehalten - Excel fasste das ganze in ein anschauliches Diagramm. Die Leistungsaufnahme wurde stets im Bezug auf das gesamte System (ohne Monitor) gemessen. Hierfür kam der Energy Check 3000 von Voltcraft zum Einsatz. Neben den Temperaturen von Chip und Gehäuse zeichneten wir auch die Lautstärke auf. Die entsprechenden dB(A)-Werte lieferte uns das Gerät Voltcraft SL-200 bei einem Abstand von 15 cm seitlich zur Grafikkarte. Um die Ergebnisse unabhängig von der restlichen Hardware im System zu machen, wurde für die Testdauer der Schallpegelmessung der Chipsatzlüfter abgeschaltet und der CPU-Lüfter gedrosselt - Temperaturen spielten dabei keine Rolle. Alle weiteren Messungen im Überblick:

  • HDTV-Wiedergabe
  • Leistungsaufnahme
  • Temperatur
  • Lautstärke
  • Overclocking
Autor: Patrick von Brunn
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