Da gerade die zehnte Generation von Microsofts DirectX API ein sehr umworbenes Feature der achten GeForce-Generation ist, möchten wir Ihnen an dieser Stelle kurz einige der Unterschiede zu DirectX 9 und Vorzüge der neuen Version aufzeigen, dies jedoch nicht zu sehr im Detail behandeln. Microsoft selbst fasst DX10 in verschiedene Hauptpunkte zusammen, auf die man bei der Entwicklung geachtet hat: verbesserte Architektur für höhere Performance, Shader Model 4.0, Geomery-Shader und Stream-Output, HLSL 10, weitere Verbesserungen und Next-Generation Effects.
DX10 soll nach Angaben der Entwickler Hardware-näher arbeiten und diese mehr einbeziehen. Sprich, es soll die CPU von unnötigen Prozessen befreit werden, die eine GPU ohnehin schneller bearbeiten kann. Weitere Funktionen wie Stream-Output und der Geometry-Shader sollen hier einen wesentlichen Teil dazu beitragen. Geometry-Shader, direkt nach der Vertex-Stage implementiert, können hier erstmals nicht nur für das Bearbeiten sondern auch für das Generieren von Daten (aus einem Vertex am Eingang können bis zu 1024 Vertices am Ausgang entstehen) dienen und entlasten somit die CPU immens. Damit können beispielsweise Algorithmen wie Stencil Shadows, Dynamic Cube Maps und Displacement Mapping, die bislang zu den Aufgaben der CPU zählten, durch den Einsatz der GPU noch effizienter gestaltet werden. Der Geometry-Shader ist unter anderem eine Funktion des neuen Shader Model 4.0, das auch folgende, tiefergreifende Änderungen beinhaltet:
Resources | DX9 | DX10 |
Temporary Registers | 32 | 4096 |
Constant Registers | 256 | 16 x 4096 |
Textures | 16 | 128 |
Render Targets | 4 | 8 |
Max. Texture Size | 4048 x 4048 | 8096 x 8096 |
Eines der vielen weiteren Bonbons von DX10 ist zum Beispiel "Alpha to coverage". Halbtransparente Texturen, wie zum Beispiel Blätter, die sowohl aus vollständig bedeckenden als auch transparenten Pixeln bestehen, boten oft das Problem, dass Kanten innerhalb der Textur nicht von Anti-Aliasing erfasst werden konnten. Zur Kantenglättung setzte man bislang auf "Alpha blending", was aber sehr rechenintensiv ist und oft sehr viel an Performance kostete. Microsoft hat mit "Alpha to coverage" ein Verfahren entwickelt, das derartige Übergänge mithilfe von Multi-Sample Anti-Aliasing glättet und somit ein hohes Maß an Performance einsparen kann. Komplett neue Effekte sind beispielsweise "Per-Pixel Displacement Mapping" und "Procedural Growth Simulation", worauf wir an dieser Stelle jedoch nicht genauer eingehen möchten. Weitere Informationen und technische Informationen zu DirectX 10 finden Sie bei Microsoft.
Schick: Das neue "Procedural Growth Simulation" in Aktion.
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