Architektur
Natürlich hat auch ATi noch einiges an neuen Technologien parat. So werden mit der 3Dc-Technologie höher
detailliertere und besser komprimierte Grafiken bei minimalen Leistungseinbußen ermöglicht - 3Dc ist eine
neuentwickelte Art der Texturkompression. Die Texturen haben einen viel höheren Detailgrad, ähnlich wie bei
aktivierter, ansitrophischer Filterung. Natürlich können dann aber auch zusätzlich ansitrophische Filterung oder
Kantenglättung verwendet werden. Schon Ende 2004 soll 3Dc zum Standard in Spielen werden.
In Sachen Architektur sind durch die parallele Pixel Verarbeitung jetzt 80 gleichzeitige Shader-Operationen pro Takt
möglich. Die Füllrate wurde durch die neue Architektur auf 8,8 Gigapixel pro Sekunde gepusht. Im Vergleich zur 9800
Serie wurde die Vertex-Shader Leistung jetzt auch verdoppelt und die Effekte verbessert. Des Weiteren wird jetzt auch
großen Wert auf „High Definiton“ (HD) Gaming gelegt damit die ganze Grafikpracht überhaupt zum Ausdruck kommt -
OpenGL 1.5 Support darf an dieser Stelle natürlich auch nicht fehlen. HD ist überhaupt das neue Schlagwart in der
X800-Serie, wie man auf den folgenden Seiten feststellen wird. Genauere Details und weitere Informationen, die wir
dem uns vorliegenden NDA-Material entnehmen konnten, finden sie auf den nun folgenden Seiten.
SmartShader HD
SmartShader ist der Überbegriff für die Shader-Einheit einer Radeon-GPU und beinhaltet zum Beispiel Vertex- und
Pixel-Shader. Auch hier spielt der Begriff High Definition wieder eine große Rolle, denn der SmartShader wurde
deutlich aufgebohrt und verfügt nun über 6 Pixel- und Vertex-Shadder und nicht über jeweils 4, wie beispielsweise
eine ATi Radeon 9800 XT Graphics Processing Unit (SM 2.1). Nun sind bis zu 12 Vertex-Shader Operationen pro Takt möglich.
Gerade aber der Pixel-Shader wurde starken Verbesserungen unterzogen und
verfügt nun über 32 statt 12 „Temporary Register“, über ein zusätzliches „Facing Register“ und kann zusätzlich noch
mehr Shader-Operationen als zuvor durchführen: 1.536 statt 160 (512 Vektor, 512 Skalar und 512 Textur). Des Weiteren
wurde das Speichermanagement des F-Buffers weiter optimiert. Der F-Buffer findet seit dem R300 Platz in ATis
Chiparchitekturen und lässt sich wie folgt erklären.
Mit dem so genannten F-Buffer (Fragment-Stream FIFO Buffer) lassen sich laut Entwickler ATi, im Vergleich zu Architekturen ohne
F-Buffer, zeitintensive Berechnungen verkürzen und Speicherbandbreite sparen, da auch längere Pixel-Shader-Routinen
abgearbeitet werden können. Das ganze lässt sich ganz leicht verdeutlichen: Komplexe bzw. längere Pixel-Shader
Opterationen, die aufgrund ihrer Länge und Komplexität mehrmals die Shader-Einheit durchlaufen müss(t)en, werden
sozusagen „ausgeklammert“ und mit Hilfe des F-Buffers gespeichert. Anschließend werden alle einfacheren Operationen,
die innerhalb eines Durchlaufs (Single-Pass) bearbeitet werden können, durchgeführt. Abschließend werden nun die
komplexeren und im F-Buffer aufbewahrten Anweisungen durchgeführt. Dies soll zu einer (theoretischen) Performance-Steigerung
führen, da die GPU schneller auf Zwischenergebnisse zugreifen kann.
Autor: Patrick von Brunn