Displacement Mapping ist ein von Matrox entwickeltes Feature, das sich Microsoft bereits für seine neuste
Version von DirectX hat lizenzieren lassen. Hardware Displacement Mapping ist ein leistungsstarkes neues
Verfahren für die Darstellung und das Rendering komplexer 3D-Geometrie mit Hilfe einfacher Datendarstellung.
Hardware Displacement Mapping kann sowohl auf statische Umgebungen (wie z.B. Terrain), als auch auf
Objekte mit dynamischer Oberfläche (wie z.B. realistische 3D-Charaktere) angewandt werden. Der
Parhelia-512 verwendet eine dynamische, tiefenanpassungsfähige Vertex-Tesselation und Mip-Mapped
Vertex Texture Sampling, um das Basisgitternetz mit der Displacement Map in Echtzeit neu zu
kombinieren. Das Ergebnis sind verblüffend realistisch gerenderte 3D-Szenen...
Genauer gesagt, kann man Hardware Displacement Mapping (HDM) als Modifikation der Geometrie bezeichnen. Es
ist vergleichbar mit ATI´s Truform, welche ebenfalls durch Veränderungen an der Geometrie, mehr Realismus
erzeugen kann. Das Zauberwort bei HDM heist N-Patches, welches auch schon vom Radeon 8500 bzw. von Truform
bekannt ist. N-Patches werden schon seit fast einem knappen Jahr von ATI genutzt und kommen nun auch so
richtig bei Matrox zum Einsatz. Möglich ist dies Ganze auch nur mittels Tesselation, was die Aufspaltung
der bisherigen Dreiecke in weitere bedeutet. Anschließend lässt sich darauf dann die Displacement Map
anwenden. Nach diesem Schritt lässt sich mit Hilfe von Bump-Mapping, Pixel-Shader oder anderen Effekten das
ganze noch verfeinern. So lässt sich eine nahezu perfekte und realistische Landschaft oder auch ein
3D Ojekt darstellen...
Wie man im Bild rechts sieht, wurde der Detail-Grad um einiges gesteigert. Dies ist allerdings nur in
Verbindung mit der bereits erwähnten N-Patch Tesselation möglich, da sonst das System nur mit dem Transfer von
Polygon-Daten und anderer Instruktionen ausgelastet wäre und die Performance doch deutlich ins Straucheln
kommen würde. Aber eben diese N-Patch Technik muss vom verwendeten Programm oder Spiel unterstützt werden,
wie es schon der Fall bei Truform war. Für einige Anwendungen gab es einen Patch, um in den Genuss von
ATI´s Truform zu kommen. Wie kompatibel Hardware Displacement Mapping sein wird, werden wir abwarten müssen.
Eventuell wird der alleinige Einsatz von DirectX 9 die Kompatibilität sichern, was vorteilhaft wäre...
Wenn man sich aber nun die gerenderte Landschaft aus dem Beispiel-Bild rechts betrachtet, wird man sehr
schnell merken, dass auf der Matrox Parhelia-512 deutlich überfordert wäre, wenn er die gesamte Schlucht
in hoher Auflösung rendern müsste. Genau an diesem Punkt kommt das sogenannte LOD-System (Level of Detail)
zum Einsatz. Eine sehr simple Technik, welche die Performance und die Bildqualität aufrecht erhalten kann.
Nur der vordere Bereich unserer Schlucht wird mit einer hohen Auflösung dargestellt. Je weiter "hinten" die
Pixel liegen, desto niedriger wird die Auflösung und deshalb wird auch die Performance nicht unter HDM leiden.
Eigentlich recht einfach, aber auch effektiv - LOD. Wenn Hardware Displacement Mapping wirklich so genial wird,
wie es Matrox schildert, kann man den Entwicklern dieser Technik wirklich ein sehr dickes Lob aussprechen.
Und wenn dann auch noch die Performance, dank LOD, auf einem angenehmen Level bleibt, wird HDM zu einem
vollen Erfolg für Matrox...
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